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Le Monde du Jeu
11 juillet 2006

[Tome of Battle: The Book of Nine Swords] Compétences, Dons, Manoeuvres et Positions

Je suis Harran Turiyeshor, le sage à l'épée autre fois appelé le Dragon de Fer. C'est moi qui est défait le Haut Inquisiteur de Tiamat dans le Temple du Crâne du Dragon. C'est moi qui est tué le démon Varrash-Kral dans la Tour Ebène. Et c'est moi et mes camarades qui ont excisé l'infestation des flagelleurs mentaux du Val Sombre il y a trois ans, bien que deux de mes amis soient mort horriblement dans le processus. Telles sont mes actions.

J'ai erré de par le monde pendant vingt ans, étudiant la Voie Sublime et cherchant ma propre mesure véritable comme guerrier et comme personne. J'aime à penser que je suis un peu plus sage que quand j'ai débuté, mais je dois laisser ce jugement aux autres. Je passe mes journées à enseigner maintenant, que je peux honorer le chemin que j'ai suivi ma vie entière.

Certains de mes étudiants échouent à la Voie et se tournent vers d'autres buts. Certains deviennent des champions du bien et de la justice. D'autres utilisent mes enseignements pour causer de terribles choses dans le monde. Mais tous ceux qui cherchent la Voie doivent être enseignés, car ce n'est pas au forgeur d'épée de dire si les lames feront couler le sang des innocents ou des mauvais. Comme toute connaissance, la Voie Sublime peut être utilisée pour le bien ou le mal.

Soyez présent maintenant, jeunes élèves, et je m'efforcerais de vous enseigner une petite partie de la vérité de l'épée.

Le monde du jeu Dungeons & Dragons est rempli avec des personnages qui poursuivent les voies de la bataille. Des barbares détruisent leurs ennemis dans des frénésies berserk, et les rôdeurs sont les maîtres de la chasse. Les paladins comptent sur leur vertu et courage pour les soutenir contre leurs ennemis. Les guerriers maîtrisent un large éventail de manoeuvres et attaques spéciales pour surpasser les monstres et les méchants qu'ils rencontrent. Mais les arts les plus grands du combattant est la Voie Sublime -- la connaissance secrète qui enseigne à un personnage combattant comment fusionner sa force intérieure, son entraînement, et sa discipline en une parfaite arme.

La Voie Sublime n'est pas magique -- au moins, pas au sens normal. C'est un système de combat qui harnache la discipline et la détermination de l'étudiant à travers la connaissance, la pratique, et l'étude. Un maître de la Voix Sublime peut accomplir des exploits martiaux qui sont presque surhumains -- et, en fait, certains d'entre eux transcendent actuellement le naturel.

Comme les guerriers, les étudiants de la Voie Sublime maîtrisent un nombre de manoeuvres et coups spéciaux pour défaire leurs ennemis. Mais, bien que la liste de dons du guerrier représente diverses techniques de combat qu'il peut utiliser pour attaquer ou se défendre, la maîtrise des manoeuvres de la Voie Sublime représentent des petits moments de clarté, de connaissance de soi, de piété, ou de perfection. Un guerrier utilise Attaque puissante pour frapper de façon plus dure, mais un étudiant de la Voie Sublime qui veut accomplir le même but accomplit un exercice physique et mental très spécifique qui résulte en un puissant coup -- si c'est exécuté au bon moment.

Certains croient qu'un pratique de la Voie Sublime créé la puissance pour ses manoueuvres en invoquant un principe cosmique de perfection. Cette théorie dit que si un étudiant se déplace dans une schéma précis alors qu'il appelle à l'esprit des images mentales très spécifiques ou des analogies correspondant à cette manoeuvre, il forge une brève connexon avec une source de puissance qui prête force et précision pour sa frappe. D'autres croient que les suivants de la Voie Sublime tirent la puissance nécessaire de leurs propres âmes en harnachant le ki -- l'énergie de la vie. Mais que ce soit ou non matière à vérité, les résultats sont spectaculaires. Peu démontrent l'agilité, la force, et l'habileté d'un maître de la Voie Sublime.

Chapitre 2: Compétences et Dons

Nouveaus Dons

ESQUIVE DU VENT DU DESERT

Votre entraînement dans la discipline du Vent du Désert vous permet de danser à travers le chant de bataille comme un sirocco soufflant.

Pré-requis: Dex 13, une manoeuvre du Vent du Désert

Bénéfice: Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres de votre position originale, vous gagnez un bonus d'esquive de + 1 à la CA et faites un point de dégât de feu supplémentaire avec toute attaque que vous faites avec un cimeterre, une masse légère, un pic léger, une lance, ou un falchion. Ce bénéfice dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Spécial: L'esquive du Vent du Désert peut être utilisé à la place du don Esquive pour se qualifier pour un don, une classe de prestige, ou toute autre habileté spéciale. Si vous avez déjà Esquive quand vous sélectionnez Esquive du Vent du Désert, vous pouvez choisir de perdre le don Esquive et de gagner un nouveau don à sa place. Vous devez remplir le pré requis pour le nouveau don.

REFLEXES EVASIFS

Quand un ennemi vous donne une ouverture dans le combat, vous savez exactement quoi faire: glisser au loin.

Pré-requis: Dex 13

Bénéfice: Quand un ennemi vous donne une chance de faire une attaque d'opportunité, vous pouvez immédiatement à la place faire un pas à 1 m 50.

Spécial: Les Réflexes évasifs peuvent être utilisés à la place d'Attaques Réflexes pour se qualifier pour un don, une classe de prestige, ou toute autre habileté spéciale. Vous pouvez prendre ce don et d'Attaques Réflexes.

LAME DE L'OMBRE

Au cours de votre entraînement dans la discipline de la Main de l'Ombre, vous apprenez à utiliser votre agilité naturelle et vitesse pour augmenter vos attaques avec certaines armes.

Pré-requis: Une position de la Main de l'Ombre

Bénéfice: Alors que vous êtes dans une position de la Main de l'Ombre et attaquez avec une des armes préférées de la discipline, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité comme un bonus sur les dégâts de mêlée pour les attaques faites avec l'arme.

Spécial: Lame de l'Ombre peut être utilisé à la place de Botte secrète pour se qualifier pour un don, une classe de prestige, ou toute autre habileté spéciale. Si cette substitution vous permet de gagner un bénéfice qui s'applique normalement à toutes les armes légères (celles décrites dans la description du don Botte secrète), il s'applique uniquement aux armes préférées de la discipline de la Main de l'Ombre.

TIGRE ENSANGLANTE

La discipline de la Griffe du Tigre enseigne aux étudiants d'imiter les qualités rampantes, sauvages d'un animal sauvage. Quand vous assumez une forme animale, ou au moins descendez dans un état bestial, sauvage, vous frappez avec une force et une précision supérieur.

Pré-requis: Habilité de rage, changement (tel que l'habileté de métamorphe de la campagne Eberron ou l'habileté de classe du maître de la griffe de sang; voir page 96), ou forme animale; une manoeuvre de la Griffe du Tigre.

Bénéfice: Alors que vous êtes en rage, changé, ou en forme animale, vous pouvez tenter de renverser à 1 m 50 une créature de votre catégorie de taille ou plus petite que vous touchez avec une frappe de la Griffe du  Tigre à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 votre niveau de personnage + votre modificateur de For). Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

MANOEUVRES ET POSITIONS

Chacune des neufs disciplines de la Voie Sublime est composée d'un nombre spécifique de positions et de manoeuvres -- à savoir, coups, boosts, et contres. Nombreuses comme les sorts d'un ensorceleur, chacune des positions ou manoeuvres est une habileté spécifique qu'un personnage puisse connaître. Mais bien que les sorts d'un ensorceleur se basent sur un pouvoir profane qui est épuisé par une utilisation continu, les habiletés d'un adepte martial sont toujours disponibles pour lui aussi longtemps qu'il a quelques minutes pour préparer les manoeuvres qu'il souhaite utiliser.

1ER NIVEAU

MANOEUVRES DU VENT DU DESERT

Essor Cinglant: Coup -- Ebloui les créatures autour de vous
Lame Brûlante: Boost -- Fait 1d6 de feu + 1/niveau de l'initiateur
Braise Distrayante: Boost -- Un élémentaire de feu apparaît, prenant en tenaille l'enemi
Bénédiction de la Flamme: Position -- Gagne une résistance au feu basé sur les degrés de maîtrise d'Acrobatie
Foulée du Vent: Boost -- bonus de + 3 m au déplacement

MANOEUVRES DE L'ESPRIT DEVOUE

Coup du Croisé: Coup -- Une attaque réussie vous permet de guérir 1d6 + 1/niveau de l'initiateur
Lueur de la Garde de Fer: Position -- Les ennemis prennent une pénalité de -4 sur les attaques contre vos alliés
Esprit Martial: Position -- Guérit 2 points de vie avec chaque attaque réussie
Coup d'Avant-Garde: Coup -- Les alliés gagnent un bonus de + 4 sur les attaques contre la cible

MANOEUVRES DE L'ESPRIT DE DIAMANT

Moment de l'Esprit Parfait: Contre -- Utilise le jet de Concentration à la place de la sauvegarde de Volonté
Lame Saphir du Cauchemar: Frappe -- Ennemi pris au dépourvu, +1d6 de dégât avec jet de Concentration
Position de Clarté: Position -- Gagne +2 à la CA contre un ennemi, -2 contre tous les autres

MANOEUVRES DU COEUR DE FER

Position de Punition: Position -- Les attaques font +1d6 de dégâts, mais vous avez -2 à la CA
Vent d'Acier: Coup -- Attaque deux adversaires
Coup Aciéreux: Coup -- bonus de + 4 sur une attaque, les ennemis gagnent un bonus de + 4 sur les attaques contre vous

MANOEUVRES DU SOLEIL

Contre Charge: Contre -- Ruine une attaque de charge, force l'ennemi chargeant à se déplacer loin de vous
Jet Puissant: Coup -- Saisit l'ennemi, le jette jusqu'à 3 m
Pas du Vent: Position -- Ignore la difficulté du terrain, gagne le bonus contre des ennemis dans un tel terrain

MANOEUVRES DE LA MAIN DE L'OMBRE

Enfant de l'Ombre: Position -- Vous gagnez un camouflage aussi longtemps que vous vous déplacez
Coup Accrochant de l'Ombre: Coup -- L'ennemi souffre de 20% de chance de manquer sur ses attaques
Ile de Lames: Position -- Vous et vos alliés prenaient en tenaille tous les ennemis adjacents
Technique de Lame de l'Ombre:
Coup -- Jetez deux attaques, utilisez le résultat le plus bas pour faire des dégâts de froid en bonus

MANOEUVRES DU DRAGON DE PIERRE

Charge du Minotaure: Frappe -- Charger pour bousculer fait des dégâts, ignorez les attaques d'opportunité
Os de Pierre: Coup -- Gagne une RR 5/adamantine
Position Pied de Pierre: Position -- bonus de + 2 sur les jets de Force, bonus de + 2 à la CA contre les ennemis plus grands

MANOEUVRES DE LA GRIFFE DU TIGRE

Sang dans l'Eau: Position -- Gagne un bonus de + 1 sur les attaques et les dégâts pour chaque toucher critique
Sens du Chasseur: Position -- Gagne odorat
Saut Soudain: Boost -- Saut comme action immédiate
Coup du Croc du Loup: Coup -- Attaque avec deux armes

MANOEUVRES DU CORBEAU BLANC

Voix Soutenant: Position -- Les alliés gagnent un bonus de + 2 sur les jets de Volonté, +4 contre la peur
Trempe des Flammes: Coup -- La cible ne peut pas faire d'attaques d'opportunité pendant 1 round
Mener l'Attaque: Coup -- Les alliés gagnent un bonus de + 4 sur les attaques contre les ennemis qui vous frappe
Mener la Charge: Position -- Les alliés font +1 en dégât/niveau d'initiateur sur les attaques de charge

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