15 décembre 2006

[Fiendish Codex II] Dons Touché du Diable

Dons Touché du Diable

Quelques dons dans ce chapitre appartiennent à une nouvelle catégorie de dons appelés dons touché du diable. Ces dons reflète la nature insidieuses des baatezu, comme ils tentent et corrompent les mortels, offrant aux personnages un échantillon du pouvoir infernal sans les rendre nécessairement mauvais. Les dons touché du diable sont ouverts uniquement aux humanoîdes et humanoîdes monstrueux. Après avoir sélectionner un don touché du diable, vous ne pouvez plus utiliser ou sélectionner des dons exalté (voir Chapitres Sacrés). Aussi, chaque don touché du diable sélectionné impose une pénalité de circonstance de
- 1 sur tous les jets de compétence basé sur le Charisme fait pour interagir avec les créatures et les animaux bons.

Faveur du Diable [Touché du Diable]

Vous êtes entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour for une tâche indélibile sur votre âme, et possiblement une éternité de tourment dans les enfers, vous gagnez l'habileté d'appeler le pouvoir des Enfers pour vous aider dans vos efforts.

Condtions: Pacte avec un diable.

Avantage: Quand vous tentez une attaque, une sauvegarde, ou test de toute sorte, vous pouvez solliciter les puissances ténébreuses pour vous aider. Vous gagnez un bonus de + 2 sur les attaques, sauvegardes, ou test.

Vous pouvez utiliser cette habileté un nombre de fois par jour égal au  nombre total de dons touché du diable que vous avez sélectionné, incluant celui-ci.

Vision du Diable [Touché du Diable]

Vos yeux rougeoient avec une énergie infernale, vous permettant de percer les ténèbres magiques.

Conditions: Sag 15, Faveur du Diable.

Avantage: Vous gagnez vision dans le noir sur 20 mètres. Si vous avez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 20 mètres. En plus, comme une action rapide, vous pouvez gagner vision aveugle sur 9 mètres pendant 5 rounds.

Vous pouvez utiliser l'habileté de vision aveugle un nombre de fois par jour égal au nombre total de dons touché du diable que vous avez sélectionné, incluant celui-ci.

Sort Perturbant [Métamagie]

Vous pouvez lancer des sorts qui perturbe les capacités magiques des autres jeteurs.

Avantage: Vous pouvez altérer un sort si bien qu'il interfère avec les habiletés surnaturelles et pouvoirs magiques d'une ou plusieurs cibles, aussi bien que tout sort qu'ils lancent. Un sort perturbant réduit temporairement le DD de sauvegarde tout sort, ou habileté surnaturelle que la ou les créature(s) affectée(s) peuvent lancées par 2. L'effet d'un sort perturbant dure un nombre de rounds égal au niveau du sort non modifié. De multiples sorts perturbants ne se cumulent pas. Un sort perturbant n'a aucun effet sur les objets magiques. Un sort perturbant utiliser un emplacement de sort de deux niveaux plus haut que le niveau du sort actuel.

Justice Divine fait des dégâts
supplémentaires à un diable.

Justice Divine [Divin]

Vous pouvez canaliser l'énergie divine pour faire des dégâts supplémentaires aux extérieurs mauvais.

Conditions: Habileté de repousser ou de contrôler les morts-vivants.

Avantage: Comme une action rapide, dépensez une de vous tentatives de repousser ou de contrôler les morts-vivants pour faire 2d6 points de dégâts supplémentaires avec vos attaques de mêlée réussies contre les extérieurs mauvais jusqu'à la fin du round. En plus, un extérieur mauvais frappé par une de vos attaques alors que vous utilisez ce don doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 de votre niveau de personnage + votre modificateur de Cha) ou être secoué pendant 1 minute.

Marque de Malbolge

Malbolge a été transformé en un endroit de putréfaction et de croissance dérangeante. Glasya, la nouvelle maîtresse, vous a béni avec la même essence qui infecte toute chose dans son domaine, vous rendant capable de tirer du pouvoir des restes de la Comtesse Sorcière.

Conditions: Marque des Neufs Enfers, allégance à Glasya.

Avantage: Votre corps throbs avec un nombre de tumeurs charnels égal à votre modificateur de Constitution +3 (minimum trois tumeurs). Chaque round, comme une action rapide, vous pouvez tirer de la force d'une de ces excroissances cancéreuses pour gagner un des bénéfices suivants :

  • Un bonus de + 3 m à votre vitesse de déplacement pendant 1 round.
  • Guérir 2d6 points de dégâts +1 point par Dé de Vie.
  • Augmenter votre allonge avec vos attaques de mêlée de 1 m 50 pendant 1 round.
  • Projeter un jet de saletés nocives à une cible adjacente, forcant cette créature à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 de vos DV + votre modificateu de Con) ou devenir nauséeux pendant 1 round.

Les tumeurs dépensés repoussent en 10 rounds.

Posté par Waldham à 15:56 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


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