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Le Monde du Jeu
28 juin 2009

[Archipels] Pourparler difficile

[Archipels] Pourparler difficile
Les deux gnomes cornues aux aventuriers de leur donner leurs armes, ils furent escorter par ces deux gnomes jusqu'à une énorme enceinte de glace d'une centaine de mètres de côté percé de meurtrières. Une fois l'entrée franchie, ils purent constater que le mur d'enceinte faisait au moins six mètres de large quand ils atteignirent la cour. Elrohyl qui était sous la forme animale d'une mouette avait échappé à l'escorte, il suivit ses comparses et observa ce qui se passait des hauteurs. Autour d'eux, d'autres gnomes étaient présents mais dépourvu de cornes, certains étaient bedonnants. D'autres étaient habillés de robes. Un gnome âgé vétu d'une robe et incanta. Il demanda aux aventuriers de donner leurs objets magiques. Mareska refusa mais finit par céder. Ils furent conduit à l'intérieur et arrivèrent en vue d'un mur qui n'était pas fait de glace, mais de pierre, la porte était en bois. Il y avait deux portes au fond. Ils furent conduit dans un amphithéatre de pierre où ils seraient interrogés sur qui ils étaient et leurs motivations. Une femme gnome d'une quarantaine d'années d'apparence fut la première à s'asseoir, suivi d'un gnome à la barbiche vêtu d'une robe, d'un autre plus jeune à la barbe, d'une autre femme en robe, et enfin d'un gnome sans pilosité aux manches longues. Ils parlèrent de leur escorte comme des savants. Ils furent donc interrogés sur qui ils étaient, d'où ils venaient, quelles étaient leurs motivations. Les aventuriers expliquèrent qu'ils cherchaient un moyen, un transport pour repartir chez eux, et qu'ils essayaient d'empêcher la grande bataille ou tout du moins de trouver une alternative moins sanglante. Quelques uns de nos héros dont Mareska remarquèrent que l'un des gnomes avaient six doigts au mains, et elle agita sa main derrière la tête pour lui faire savoir. Un autre avait une cicatrice au niveau du cou comme s'il avait été décapité. Ils apprirent des gnomes qu'ils n'avaient aucun moyen pour eux de rentrer et qu'ils devaient se faire à l'idée qu'ils devraient s'installer définitivement sur une île. Pendant ce temps, Elrohyl essayait de s'infiltrer dans le bâtiment en échappant à la vigilance des gnomes et rejoindre ses compagnons qui s'étaient enfoncés sous terre. Il changea de forme pour prendre celle d'un chien, et essaya de se glisser sous la vigilance de deux gardes en train de discuter, mais il fut repéré. Il incanta sous sa forme animale et invoqua des petits élémentaires de feu pour distraire ses poursuivants sans les blesser. Il ouvrit une porte à l'aide de ses pattes et prit la fuite. Sylas décida de faire apparaître le signe qu'un vestige l'habitait. Il se tourna vers Mareska pour exhiber la bosse sous sa cape. Puis il répondit à l'interrogation d'Ezayus en montrant de petites ailes sous celle ci. Ceci interpella le conseil de gnomes qui l'interrogea. Il répondit qu'il faisait la même chose qu'eux. Les gnomes demandèrent à discuter en privé avec Sylas. Ils lui remirent une boîte ouvragée contenant un couteau, et une sphère de cristal, un calice. Ceux ci le conduisirent dans une bibliothèque où les gnomes s'affairent à traduire des ouvrages à la recherche de vestige. Ils lui demandèrent les vestiges qu'il maîtrisait et qu'ils étaient prêt à apprendre ceux qu'ils connaissaient eux en échange de sien. Il répondit qu'il acceptait. Ils furent mené à une sorte de réfectoire où des gnomes mangeaient accompagnés de leurs familiers. Il y avait apparemment des scelleurs, des mages, et des animages, qui pratiquaient à la fois le scellement et la magie. Le soir, dans leur appartement, le plus jeune gnome vint du conseil vint les voir et réveilla Sylas. Sylas s'adressa au gnome en disant Tekn. Celui ci fut surpris qu'il l'appelle ainsi. Il lui expliquèrent qu'ils connaissaient la fraternité. Celui ci dit qu'il fallait qu'il quitte les lieux car ils devaient se méfier des autres gnomes. Ils parlèrent qu'il fallait retrouver leur comparse Elrohyl caché dans l'édifice. Yek dit qu'il s'en occuperait. Elrohyl s'était dissimulé dans une pièce isolé pour dormir. Yek les conduisit dans des niveaux plus bas où il leur présenta un vieux gnome du nom de Kemon. Yek trouva Elrohyl, le réveilla et le mena jusqu'à ses comparses. Kemon leur proposait d'enchanter leurs armes ou armures de qualité. C'est sur cette proposition que nos comparses se mirent à réfléchir.

Nos aventuriers allaient ils vraiment quitter les lieux ?

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