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Le Monde du Jeu
4 août 2006

[Tome of Battle: The Book of Nine Swords] Manoeuvres et Positions du Coeur de Fer

Sélections du Coeur de Fer

La discipline du Coeur de Fer se focalise sur une pure habileté à l'arme. Ses étudiants apprennent à accomplir des manoeuvres de combat qui frisent le surnaturel. Les armes préférées du Coeur de Fer sont l'épée bâtarde, la hache de guerre naine, l'épée longue, et la double-lame. Sa compétence clé est l'Equilibre, parce que le contrôle corporel, une bonne position des pieds, et un impeccable timing sont important pour accomplir les manoeuvres du Coeur de Fer.

Acier Absolu
Coeur de Fer (Position)
Niveau: Lame de Guerre 3
Pré-requis: Une manoeuvre du Coeur de Fer
Action d'Initiation: 1 action immédiate
Portée: Personnelle
Cible: Vous
Durée: Position

Vous passez votre poids sur l'arrière de vos pieds et tenez votre lame  avec précaution vers l'avant prête à frapper. Vos muscles se convulsent légèrement comme vous vous préparez à éviter la prochaine attaque à laquelle vous allez faire face.

La position acier absolu vous permet d'accroître votre mobilité et votre vitesse. Vous vous déplacez rapidement, gardant un oeil aiguisé sur vos ennemis, et êtes prêt à faire un pas de côté instantanément sur toute attaque arrivant.

Alors que vous êtes dans cette position, vous gagnez un bonus de + 3 m à votre vitesse. Si vous vous déplacez d'au moins 3 m durant votre tour, vous gagnez un bonus d'esquive de + 2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour.

Coup Désarmant
Coeur de Fer (Coup)
Niveau: Lame de Guerre 2
 Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: attaque de mêlée
Cible: Une créature 

Vous blessez la main de votre ennemi, causant une blessure grave et le forcer à lâcher son arme.

Cette manoeuvre vous permet de combiner une tentative de désarmement avec une attaque normale. Vous faites une attaque de mêlée unique comme partie de ce coup. Si cette attaque touche et fait des dégâts, vous pouvez aussi tenter de désarmer votre ennemi (MdJ 155). Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, ni un risque que votre ennemi puisse vous désarmer.

Exorcisme d'Acier
Coeur de Fer (Coup)
Niveau: Lame de Guerre 3
Pré-requis: Une manoeuvre du Coeur de Fer
Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: attaque de mêlée
Cible: Une créature
Durée: 1 minute

Jet de Sauvegarde: Volonté pour la moitié

Vous attaquez, ne frappant pas votre ennemi, mais son arme, envoyant une onde de choc jusqu'à son bras qui le laisse incapable de frapper avec sa force complète.

Votre maîtrise du style Coeur de Fer vous a enseigné beaucoup à propos du pouvoir dans la lame, et vous pouvez utiliser cette connaissance non pas uniquement pour accroître votre propre habileté mais aussi pour priver les autres de cette puissance.

Quand vous initiez cette manoeuvre, vous attaquez l'arme de votre ennemi (MdJ 158). Cette attaque ne  provoque pas des attaques d'opportunité. Si vous réussissez, votre ennemi prend une pénalité de -4 sur ses jets de dégâts en mêlée pendant 1 minute. Le porteur de l'arme peut tenter un jet de Volonté (DD 13 + votre modificateur de For) pour réduire de moitié cette pénalité.

Vous pouvez utiliser cette manoeuvre uniquement contre les armes manufacturées. Vous ne pouvez pas l'utiliser contre des armes naturelles.

Adrénaline du Coeur de Fer
Coeur de Fer
Niveau: Lame de Guerre 3
Pré-requis: Une manoeuvre du Coeur de Fer
Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: personnel
Cible: Vous
Durée: voir texte
Jet de Sauvegarde: Volonté pour la moitié

En tirant sur votre force mentale et votre vigueur physique, vous vous libérez d'un état débilitant qui pourrait autrement vous défaire.

Votre esprit combatif, votre attachement, et entraînement vous permettent de surpasser presque toute chose pour surpasser vos ennemis. Quand vous utilisez cette manoeuvre, sélectionner un sort, un effet ou une autre condition vous affectant actuellement et avec une durée d'un round ou plus. Cet effet se termine immédiatement. Vous montez en confiance et vengeance contre vos ennemis, gagnant un bonus moral de  +2 sur les jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Récupération Eclair
Coeur de Fer (Contre)
Niveau: Lame de Guerre 4
Pré-requis: Deux manoeuvres du Coeur de Fer
Action d'Initiation: 1 action immédiate
Portée: Personnelle
Cible: Vous
 
Votre ennemi s'écarte du chemin de votre attaque initiale, mais votre arme devient floue comme vous inversez la direction et le frappez à nouveau avec une vitesse éclair. Dans le clignotement d'un oeil, vous complétez votre attaque et reprenez votre posture défensive.

Cette manoeuvre incarne l'éthique de la vitesse et de l'énergie que la tradition Coeur de Fer enseigne. Si une de vos attaques de mêlée manque, vous pouvez initier cette manoeuvre en relançant ce jet d'attaque avec un bonus de +2.

Tornade de Mithril
Coeur de Fer (Coup)
Niveau: Lame de Guerre 4
Pré-requis: Deux manoeuvres du Coeur de Fer
Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: attaque de mêlée
Cible: Tous les ennemis adjacents

Votre arme devient une masse confuse en mouvement comme vous la balancez dans un arc étroit au dessus de votre tête. Une fois que vous avez acquis assez de vitesse, vous explosez en une attaque de balayement qui blesse les ennemis autour de vous.

Quand vous initiez ce coup, vous faites une attaque de mêlée contre tout ennemi adjacent à vous. Résolvez chaque attaque séparément. Vous gagnez un bonus de + 2 sur chacune de ces attaques, lesquelles sont autrement faite à votre plus haut bonus d'attaque.

Position Punitive
Coeur de Fer (Position)
Niveau: Lame de Guerre 1
 Action d'Initiation: 1 action immédiate
Portée: Personnelle
Cible: Vous
Durée : Position

Vous frappez vers le bas violemment avec votre arme, prêtant une force supplémentaire à vos coups. Ces attaques ont un coût, comme vos ennemis frappent vos jambes et flancs non défendus.

Vous tenez votre arme au dessus de votre tête, vous permettant de frapper vers le bas avec une force supérieure. Cependant, cette position de combat vous laisse vulnérable aux attaques de l'ennemi. Uniquement un initié de la tradition Coeur de Fer peut contrôler le périlleux équilibre de l'échange de l'attaque puissante pour la défense. Un guerrier moindre se retrouvera sans défense  pour résister aux attaques de l'ennemi.

Alors que vous êtes dans cette position, vous faites 1d6 points de dégâts supplémentaires avec les attaques de mêlée. Vous prenez aussi une pénalité de -2 à la CA, car cette position de combat privilégie la puissance sur une posture défensive.

Vent d'Acier
Coeur de Fer (Coup)
Niveau: Lame de Guerre 1
Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: attaque de mêlée
Cible: Deux créatures
 

Vous balancez votre arme dans un arc mortel, frappant deux ennemis en un seul coup puissant.

A travers une combinaison de puissance et de talent inégalé, vous faites une attaque qui blesse de multiples ennemis. Comme vous initiez ce coup, vous faites deux attaques de mêlée, chacune contre un ennemi différent que vous menacez. Résolvez chaque attaque séparément.

Coup Aciéreux
Coeur de Fer (Coup)
Niveau: Lame de Guerre 1
Action d'Initiation: 1 action simple
Portée: attaque de mêlée
Cible: Une créature
Durée : 1 round; voir texte

Vous vous focalisez pour une unique attaque précise, ne relevant pas les coups de vos ennemis et ignorant le besoin de la défense comme vous faites votre assaut.

La discipline Coeur de Fer vous enseigne la focalisation, vous permettant de vous engager et de défaire un ennemi à la fois. Vos autres ennemis ne signifient rien pour vous comme vous pressez votre attaque.

Vous faites une unique attaque de mêlée comme partie de ce coup. Vous gagnez un bonus de + 4 sur les jets d'attaque. Tous les ennemis autre que celui que vous attaquez gagne un bonus de  + 4 sur les jets d'attaque contre vous pendant 1 round.

Mur de Lames
Coeur de Fer (Contre)
Niveau: Lame de Guerre 2
Action d'Initiation: 1 action immédiate
Portée: Personnelle
Cible: Vous 

Votre arme se balance d'arrière en avant dans votre main, prêt à bloquer les coups venant. Avec la vitesse d'un éclair, vous entrechoquez votre arme contre la lame de votre ennemi comme il tente de vous attaquer.

Votre maîtrise d'arme transforme votre lame en une extension de votre bras, vous permettant de l'amener avec une vitesse et un timing nécessaire pour faire un coup précis.

Quand un ennemi fait une attaque de mêlée ou à distance contre vous, vous pouvez initier ce contre pour vous opposer à cette attaque en faisant un jet d'attaque avec toute arme de mêlée que vous tenez. Utilisez le plus haut entre votre CA ou votre jet d'attaque comme CA effective contre l'attaque arrivant. Vous ne pouvez pas utiliser cette manoeuvre si vous êtes dénié de votre bonus de Dextérité à la CA contre votre attaquant. Vous pouvez décider d'utiliser cette habileté après que vous ayez appris le résultat de l'attaque de votre ennemi.

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