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Le Monde du Jeu
15 juin 2006

[Mysteries of the Moonsea] L'Antre des Tyrannoeils

L'Antre des Tyrannoeils

Cette endroit dépeint une disposition possible pour l'antre d'un groupe de tyrannoeils ayant fait leur foyer dans Château-Zhentil. Vou pouvez le localiser dans toute zone de la cité que vous souhaitez, mais si vous  utilisez la rencontre comme partie d'une plus grande histoire décrite ailleurs, vous devrez la placer dans la section sud (vieille cité) de Château-Zhentil.

L'aventure suivante est désignée pour des personnages de 15ème-17ème niveau.

BACKGROUND

Le Réseau Noir fréquente historiquement les tyrannoeils, les trouvant des alliés utiles pour contrecarrer leurs  enemis, aussi bien comme des espions inestimable et des collecteurs d'informations. Un tel tyrannoeil était Torix, une puissante créature qui était aussi un mage puissant. Torix a produit trois rejetons, des tyrannoeils triplets qui utilisent encore l'antre de Torix comme leur foyer. Normalement, une prédisposition génétique du tyrannoeil à la xénophobie et la haine des autres membres de son espèce empêcherait trois tyrannoeils de partager le même espace, mais ces enfants de même parent semblent briser cette règle.

SYNOPSIS DE L'AVENTURE

Il n'y aucun mise en place pour cet endroit. Plutôt, les personnages arrivent ici par un des nombreux moyens et raisons, tentant d'explorer l'antre et avec l'espoir de négotier ou de défaire les tyrannoeils vivant ici.

ATTIRER LES PERSONNAGES

Les PJs peuvent devenir impliquer dans cette aventure de plusieurs façons.

  • Les personnages apprennent qu'un client de la vente d'esclaves est un tyrannoeil, et que ce tyrannoeil  a acheté un esclave à qui ils doivent parler ou secourir. Ils rassemblent assez d'information pour pister l'antre du tyrannoeil.
  • Un ou plusieurs tyrannoeils achètent les personnages comme esclaves d'une vente d'esclaves et les ramènent à leur antre.
  • Quon, le propriétaire de l'emporium des monstres (voir page 139), demande que les personnages pistent une créature qui a fuit durant le chaos entourant la libération du ver des glaces. Les personnages apprennent qu'un tyrannoeil a pétrifié la créature et a ramené sa proie à son antre.

RENCONTRES

1. TUNNEL D'EGOUT

Cette section de tunnel d'égoût ressemble plus à ceux trouvés en dessous de la surface des rues de Château-Zhentil. Dans un tunnel de 5 mètres de large, une voie pour marcher de 1 mètre 50 de large court en parallèle à l'eau. Dans la plupart des endroits, l'eau atteint une profondeur de 3 mètre à 4 mètres 50 seulement. Cependant, à cet endroit particulier c'est beaucoup plus profond, dû en partie à la connection naturelle à la Rivière Tesh (voir zone 2, en dessous). Puisque l'eau atteint une telle profondeur, elle est générallement plus propre que la plupart des eaux boueuses qui s'écoulent à travers le réseau d'égoût.

2. ENTREE SUBMERGEE

A une profondeur de 27 m (le bas du canal d'égoût), un passage se connecte avec un autre canal. Ce  passage est de 3 mètres de large et s'étale sur 12 mètres, où il se connecte à autre puits vertical (voir zone 3, en dessous).

Tactiques: Les trois tyrannoeils passent à travers l'eau par les moyens de colliers d'adaptation pour les aider à respirer (ils les mettent sur leurs pédoncules).

Développement: Sur le côté opposé du bas du canal d'égoût, une fissure naturelle dans le lit de la roche en dessous de la cité se connecte à la Rivière Tesh. La fissure s'étend sur 3 à 6 mètres de profondeur et 1 mètre 20 à 1 mètre 50 de large. L'autre extrémité de la fissure est à plusieurs centaine de mètres plus loin, trop loin pour tout humanoïde pour pouvoir nager sans assistance magique respiratoire. Cependant, si les personnages choisissent de venir et d'aller à l'antre des tyrannoeils à maintes reprises, certaines créatures pourraient errer à travers la fissure attendant au bas du canal les passants qui ne se doutent de rien.

3. PUITS VERTICAL (EL 9)

Ce tunnel submergé (zone 2) se connecte à ce puits vertical, lequel s'élève à 27 m jusqu'à une autre section  horizontale de tunnel. Cette portion de chemin contienet de l'air respirable, mais les personnages doivent nager une distance totale de 600 mètres en partant du tunnel de l'égoût pour atteindre la zone.

Le petit espace avec de l'air contient un piège magique mortel, déclenché au moment où quelqu'un fait surface.

Piège Nuage Incendiaire: FP 9; mécanisme magique, déclencheur la proximité (alarme); réarmement automatique; effet de sort (nuage incendiare, Niveau de Lanceur 15ème, 4d6/round pendant 15 rounds, Réflexes DD 22 moitié); Fouille DD 33; Désamorcer les pièges DD 33.

Tactiques: Les trois tyrannoeils passent le piège en utilisant leur rayon d'antimagie de leur oeil principal.

4. CHAMBRE SUBMERGEE (EL 11)

Cette salle ronde est complètement submergée. Le plafond à 3 mètre au dessus de leur tête a quelques minuscules fissures qui permettent à l'air piégé de s'échapper en hauteur.

Un golem de pierre (construit par le grand-père tyrannoeil durant sa vie) garde la chambre et attaque toute créature autre que les tyrannoeils qui tentent de la traverser.

Golem de pierre: pv 107; MM 136.

Tactiques: Le grand-père tyrannoeil a ordonné au golem de rester en position directement sous l'ouverture qui mène à la zone 5, se tenant aussi pour empêcher les créatures de le passer. Quand un tyrannoeil souhaite traverser, le golem fait un pas de côté et permet à l'orbe de traverser, et ensuite il retourne à sa position normale. Quand toute autre (non tyrannoeil) créature approche, le golem ne bouge pas, attaquant uniquement les créatures qui sont à portée et tenant de les empêcher de le passer.

A cause de la difficulté de combattre dans l'eau, le grand-père tyrannoeil a placé un sort permanent de liberté de mouvement sur le golem si bien qu'il ne souffre pas des conditions néfastes de combattre sous l'eau. Ses ennemis, cependant, ne peuvent pas s'amuser de ce luxe. (Voir GdM 92-93 pour les effets de combat sous l'eau.)

5. CHAMBRE DES TROPHEES

Le puits vertical s'élevant de la chambre submergée (zone 4) brise la surface de l'eau après 5 mètres environ et continue jusqu'à dix mètres ou plus avant d'entrer dans la chambre du trophée. Cette énorme salle circulaire fait 30 mètres de diamètres et est très richement décorée. De beaux tapis, la plupart aux teintes rouge, pourpre, et bleu profond, couvrent la majorité du sol. A des intervalles variés, qui semblent aléatoire, se tiennent des statues dans des poses réalistes. Certaines des statues sont complètent, alors que d'autres sont justes des torses ou des bustes. Alors que la plupart sont des humanoïdes, quelques créatures merveilleuses sont aussi incluses. Il n'y a aucune source de lumière naturelle, mais plusieurs des statues sont imprégnées avec des sorts permanent de lueurs féeriques dans des tons variés, donnant à la chambre entière une luminescence féerique. Bien sûr, ces statues sont les victimes des pédoncules de transmutation de chair en pierre des tyrannoeils. Ils ont apportés leurs trophées ici pour se réjouir, en utilisant leurs pédoncules de  désintégration pour "sculpter" des portions de certaines des statues.

Dans le centre de la vaste salle, une large table de pierre à 3 côtés porte un étrange jeu d'échec. Les  pièces du jeu sont sculptés d'une pierre colorée, et le jeu est fait de tuiles incrusté dans la surface de la table. Une partie semble être en cours. Les trois tyrannoeils s'amusent à jouer à ce jeu au nombre de joueur impair, quelque chose comme un jeu d'échec à trois.

Il y a quatre sorties visibles de la chambre. Trois se trouvent dans le plafond (marquées a, b, et c sur la carte) et mènent aux zones 6, 7, et 8. La quatrième est dans le sol (marquée comme d) et mène à l'antre du tyran mort-vivant (zone 9).

Il y a aussi un passage caché, un puits circulaire en dessous du sol marquée comme la localisation e sur la carte, qui mène à la chambre au trésor du tyrannoeil (voir zone 10). Le puits repose en dessous d'un tapis, sur lequel une "statue" de ravageur repose. Puisque la créature pesait plus de deux tonnes en vie, c'est presque impossible de la déplacer (DD 40 jet de Force pour la bouger). Les tyrannoeils réussissent en utilisant la baguette de façonnage de la pierre (voir zone 6) pour "créer" un chemin menant au tunnel, et le scelle à nouveau quand ils ont finis.

Si les personnages entrent dans cette zone en restant tranquille, ils peuvent jeter un oeil sans attirer l'attention sur eux. Cependant, s'ils font du bruit (ou s'ils attirent l'attention des prisonniers en zone 8), alors le grand-père tyran mort-vivant (voir zone 9) apparaît et les attaque.

Développement: Les nombreuses statues pourraient être des PNJs ou monstres importants que les personnages cherchent. Les personnages doivent avoir les moyens d'inverser l'effet de chair en pierre, et pourrait aussi avoir besoin d'une certaine forme de restauration (dans les cass où les tyrannoeils ont sculpté les parties majeures du corps pour satisfaire leurs propres goûts particuliers).

6. SANCTUAIRE DES TYRANNOEILS (EL 15-17)

Cette chambre hémisphérique sert comme un sanctuaire privé du trio de tyrannoeils. Trois nids, chacun au sommet d'un pilier en pierre une impression en forme de bol, contient des piles de plumes pelucheuses, et autres matériaux doux. Les tyrannoeils ont positionnés une série d'étranges lanternes autour du périmètre de la salle. Chaque lanterne est constitué d'une base en pierre avec un haut cylindre de cristal cylinder reposant dessus, lui-même couvert par une autre pierre. Les cylindres de cristal sont taillés grossièrement et opaque. A l'intérieur, un sort permanent de lumières dansantes crée l'image d'orbes luisant faiblement qui dérivent dans les environs, dégageant des tonalités de couleurs apaisantes.

Chaque nid a un piège magique placé sur lui mis pour se déclencher si quelqu'un d'autre que les tyrannoeils touchent toute partie du pilier de pierre.

Piège Chaîne d'Eclairs: FP 7; mécanisme magique; déclenchement au toucher; réarmement automatique;  effet de sort (chaîne d'éclairs, 11ème niveau de mage, 11d6 d'électricité à la cible la plus proche du centre de la zone de déclenchement plus 5d6 d'électricité à chacun jusqu'à 11 cibles secondaires, Réflexex DD 19 moitié); Fouille DD 31; Désamorcer les pièges DD 31.

Dépendant de comment vous souhaitez rendre l'antre mortel, un, deux, ou tous les trois tyrannoeils pourraient être ici (quand ils sont combinés avec le tyran mort-vivant, c'est une EL 15, 16, ou 17).

Tyrannoeils (3): pv 93 chacun; MM 26.

Tactiques: Au moment où les tyrannoeils entendent toute sorte de bruit d'intrusion dans la chambre des trophées en dessous d'eux, ils se déplacent pour vérifier, attaquant les intrus à vue. Les tyrannoeils tentent de prendre en tenaille le groupe mais évite d'aller en mêlée avec eux en se plaçant aux entrées des zones 6, 7, et 8 et en y planant. Ils tournent sur eux-mêmes comme ils visent de leurs rayons d'antimagie les jeteurs de sorts (mais évitent de s'annuler l'un l'autre) pendant qu'ils usent de leurs autres pédoncules de façon  concerté pour surpasser les puissants personnages. Si les choses devraient commencer à tourner mal pour eux, ils tentent de fuir à travers le portail en zone 7.

Trésor: Une baguette de façonnage de la pierre (Niveau de Jeteur 7ème, 37 charges) a été caché dans le nid nord est sous les piles de doublures pelucheuses. Les tyrannoeils utilisent celle-ci pour accéder à leur chambre au trésor (zone 10). Il y a la possibilité d'un ou plusieurs colliers d'adaptation caché dans chaque nid (un pour chaque tyrannoeil présent dans l'antre). Les tyrannoeils les utilisent pour se déplacer à travers les portions submergés de l'entrée.

7. CHAMBRE DU PORTAIL

Cette chambre, une autre salle hémisphérique, ne contient rien d'intérêt visible en quoi ce soit. L'unique caractéristique de tout est la projection de pierre circulaire de 3 mètre qui dépasse du plafond comme un anneau. C'est, en fait, un portail menant à une localisation magique à Yûlash (voir Temple Perdu, page 148). Il n'ya aucune clé nécessaire ou limitations -- toute créature se déplaçant dans l'espace à l'intérieur de l'anneau en pierre est téléporté instantanément à son portail jumeau.

8. PRISON

Les tyrannoeils apportent quelquefois des captifs ou esclaves à leur antre pour servir comme leur travaillerus serviles, otages, ou même comme nourriture. Les tyrannoeils gardent leurs prisonniers dans cette chambre. La salle entière a été traité avec un effet permanent de gravité inversé, donc les prisonniers habitent actuellement sur le plafond de la salle. En plus, les murs sont enduits avec de la graisse épaisse pour empêcher quelqu'un d'escalader pour sortir de la prison. Les tyrannoeils utilisent simplement leur pédoncule de télékinésie pour extirper les prisonniers du plafond.

Développement: Les tyrannoeils pourraient avoir acheté un ou plusieurs esclaves sur le marché marqué avec le mystérieux tatouage Thayan. Si ensuite ils sont ici; si les personnages ne jouent pas l'histoire prévu à cet effet, soyez libre d'ajouter tout élément pour les créatures que les PJs trouvent dans cette salle.

9. ANTRE DU TYRANT MORT-VIVANT (EL 13)

Cette salle peu remarquable est façonnée comme les autres chambres dans ce complexe, une simple  salle en forme de bol avec un trou au sommet. Quelques restes d'écailes, d'os, et autres matériaux -- jonche le bas du bol.

Cette zone sert comme antre au grand-père des tyrannoeils, lequel est devenu un mort-vivant et est maintenant un tyran mort-vivant.

Tyran Mort-Vivant: pv 71; CRO 309.

Tactiques: Le tyran mort-vivant reste dans son antre, reposant contre le bas du bol, jusqu'à ce qu'il soit conjuré par un des tyrannoeils ou qu'il entend du bruit dans la salle des trophées. S'il y a une agitation, il se lève et commence à attaquer toute chose autre que son espèce.

Développement: Si les PJs détruisent le grand-père tyran mort-vivant, et qu'au moins un des tyrannoeils s'échappent (parce qu'il n'était pas dans l'antre quand les PJs l'ont envahi, ou parce qu'il a fui à travers la chambre au portail), il fait voeu de prendre sa revanche sur les personnages et tente de les pourchasser à l'avenir.

10. CHAMBRE DU TRESOR (EL 8)

Le bas de ce puits s'ouvre sur une salle sphérique. Les tyrannoeils stockent leur trésor ici, en l'éparpillant sur le sol.

Toute créature qui touche toute portion du mur sphérique sur cette salle déclenche un piège, lequel relâche une brume d'insanité dans la salle entière.

Piège Vapeur de Brume d'Insanité: FP 8; mécanique; déclenchement au toucher; réarmoçage automatique; gaz; ne manque jamais; délai de mise en place (1 round); poison (brume d'insanité, Vigueur DD 15 résiste, 1d4 Sag/2d6 Sag); multiple cibles (toutes les cibles à l'intérieur de la chambre); Fouille DD 25; Désamorcer les pièges DD 20.

Trésor:  harnois + 3, sceptre de vipère, potion de hâte, parcheminl de flou, parchemin de saut, parchemin de déblocage, parchemin de cercle magique contre la loi, parchemin d'hébètement de monstre, parchemin de disque flottant de Tenser, parchemin de vision dans le noir, potion de peau d'écorce, bâton de vie (28 charges), anneau d'esquive totale, corundum pourpre (1200 po), saphir étoilé bleu (1000 po), opale de feu (1000 po), topaze jaune dorée (800 po), perle noire (600 po), topaze jaune (600 po), deux alexandrites (500 po chacune), perle noire (500 po), spinel verte (110 po), ambre (100 po),deux jais (100 po chacune), chrysoprase (80 po), perle blanche (80 po), iolite (70 po), quartz fumé (70 po), carnelian (60 po), calcédoine (50 po), onyx (50 po), quartz rose étoilé (50 po), iolite (30 po), quartz rose (30 po), oeil du tigre turquoise (13 po), agate à bandes (12 po), oeil du tigre turquoise aux reflets dorés (11 po), perle irrégulière (8 po), 1800 pp, 10000 po.

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